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Psicología
En el videojuego, los turnos de cada jugador para actuar se alternaban con los asignados al ordenador, que controlaba al personaje rival. El jugador humano y su rival cibernético debían seleccionar una de cuatro cajas cuyos contenidos simulaban vicisitudes en la recolección de comida de fuentes naturales. Los jugadores fueron capaces de aprender de sus propias elecciones acertadas, pero las elecciones acertadas de su competidor no incrementaron su actividad neuronal relacionada con tomar decisiones correctas. En cambio, los fallos inesperados de su competidor sí generaron en los participantes humanos esta actividad cerebral adicional. Tales fallos generaron tanto señales de recompensa en los cerebros de los jugadores, como señales de aprendizaje en regiones involucradas con la reacción de inhibición. Esto sugiere que nos beneficiamos de los fracasos de nuestros competidores al aprender qué decisiones tomadas por ellos les han llevado al fracaso y así evitar tomarlas nosotros. Por otro lado, cuando los jugadores estaban observando a su competidor cibernético tomar decisiones, el cerebro de cada jugador se activaba como si fueran ellos mismos quienes realizasen tales acciones. Este fenómeno se presenta cuando observamos las acciones de otros seres humanos, pero aquí los jugadores sabían que su adversario era sólo un ordenador, y ni siquiera se le "humanizó" a través de un avatar ni de otros gráficos animados.
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La traducción, la adaptación y la elaboración de texto adicional de este artículo han sido realizadas por el equipo de NC&T (Amazings.com) Copyright © 1996-2010 Amazings.com. All Rights Reserved.
Depósito Legal B-47398-2009,
ISSN 2013-6714 |